A. ¿Qué es la Realidad Aumentada (RA)?
Según Riba (2013), la RA es la "superposición de información virtual sobre entornos reales a partir de una aplicación informática".
Para López (2010) es la "superposición de información virtual sobre entornos reales a partir de una aplicación informática. Se puede combinar la visión real en el día a día con información añadida"
En palabras de Gallego, Saura y Núñez (2012), la RA es "una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Con la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo rela alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital".
La definición de RA que podemos encontrar en http://definicion.de/realidad-aumentada/ es: "Inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando gafas u otros dispositivos especiales".
Por tanto, después de analizar todas estas definiciones podemos entender que la RA nos permite añadir elementos a las situaciones de la vida real, con la ayuda de dispositivos digitales, para poder interactuar mejor con ella.
Para poder entender mejor el concepto de Realidad Aumentada se muestra un vídeo en el que se explica y se muestra un ejemplo real.
En palabras de Gallego, Saura y Núñez (2012), la RA es "una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Con la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo rela alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital".
La definición de RA que podemos encontrar en http://definicion.de/realidad-aumentada/ es: "Inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando gafas u otros dispositivos especiales".
Por tanto, después de analizar todas estas definiciones podemos entender que la RA nos permite añadir elementos a las situaciones de la vida real, con la ayuda de dispositivos digitales, para poder interactuar mejor con ella.
Para poder entender mejor el concepto de Realidad Aumentada se muestra un vídeo en el que se explica y se muestra un ejemplo real.
B. Ventajas del uso de la Realidad Aumentada en Educación Primaria
A continuación se mostrarán algunas de las utilidades que puede tener el empleo de la RA en un aula de Educación Primaria (Bongiovanni, 2012), (Ruiz, 2011) & (Riba, 2013):
- Aumenta la motivación y el interés de nuestro alumnado.
- Permite ver y manipular estructuras, que por su carácter abstracto, son de difícil comprensión.
- Mejora la comprensión de los conceptos por la posibilidad de poder manipularlos.
- Proporciona formas alternativas de aprender.
- Logra que las clases y las visitas a los museos, sean más lúdicas, participativas e interpretativas.
- Aumenta la colaboración entre los alumnos/as.
C. Aplicaciones a utilizar
En este apartado se muestran algunas aplicaciones que se podrían emplear en las aulas:
Libros basados en Realidad Aumentada (ej: Realitat3), que permiten ver en 3D los elementos sobre los que se está estudiando. Además, permite interactuar con ellos y modificarlos algún ejemplo podría ser el empleo de un volcán en erupción, de los planetas, etc. (Gallego, Saura y Núñez, 2012).
Aumentaty: desarrollado por el grupo de investigación LabHuman de la Universidad Politécnica de Valencia. Permite importar modelos 3D generados con otras herramientas y realizar todo tipo de ajuster sin necesidad de saber programar. El visor se puede descargar gratis en Windows, Mac y dispositivos móviles iOS y Android. (Fernándo, 2014).
Goggles: esta aplicación permite obtener información como ubicación de lugares próximos, información de obras de arte y monumentos, literatura, libros, lugares de interés cercanos, etc simplemente con sacar una foto del lugar en el que nos encontramos (noticias de uso didáctico, 2013).
Aurasma: con esta aplicación, de fácil manejo, podemos utilizar cualquier objeto, imagen, texto o localización como marcador al que asociar objetos 3D, vídeos o imágenes para crear las suyas propias.
LearnAR: esta aplicación proporciona actividades de matemáticas, educación física, ciencias, idiomas, geometría, física y anatomía.
D. Webs
Aumentaty: desarrollado por el grupo de investigación LabHuman de la Universidad Politécnica de Valencia. Permite importar modelos 3D generados con otras herramientas y realizar todo tipo de ajuster sin necesidad de saber programar. El visor se puede descargar gratis en Windows, Mac y dispositivos móviles iOS y Android. (Fernándo, 2014).
Goggles: esta aplicación permite obtener información como ubicación de lugares próximos, información de obras de arte y monumentos, literatura, libros, lugares de interés cercanos, etc simplemente con sacar una foto del lugar en el que nos encontramos (noticias de uso didáctico, 2013).
Aurasma: con esta aplicación, de fácil manejo, podemos utilizar cualquier objeto, imagen, texto o localización como marcador al que asociar objetos 3D, vídeos o imágenes para crear las suyas propias.
D. Webs
A continuación se muestran algunos enlaces en los que se pueden ver algunas propuestas didácticas llevadas a cabo a través de la utilización de la Realidad Aumentada:
http://proyectoguappis.blogspot.com.es/2015/04/las-plantas-en-realidad-aumentada-con.html
En este enlace se nos muestra una experiencia educativa en la cual los alumnos/as emplearon la Realidad Aumentada para conocer mejor las plantas.
En este enlace se nos muestra una experiencia educativa en la cual los alumnos/as emplearon la Realidad Aumentada para conocer mejor las plantas.
En este segundo vínculo, podemos encontrar un ejemplo de la utilidad de la Realidad Aumentada para desarrollar el tema de los animales.
En este tercer enlace podemos encontrar un ejemplo de como la RA puede ayudar en el proceso de lectura y en el desarrollo de las asignaturas de Lengua Española e Inglés.
En este último vínculo se nos muestra un ejemplo de un juego realizado a través de la Realidad Aumentada y con el cual se trabaja la lógica, el cálculo y la geometría del primer nivel de Primaria.
E. Propuesta didáctica
Después del análisis de los beneficios que aporta la Realidad Aumentada al proceso de enseñanza-aprendizaje, considero relevante explicar cómo llevaría este recurso a mi aula. Por este motivo, mostraré una pequeña propuesta didáctica que se podría llevar a cabo en la asignatura de matemáticas. Como conclusión mostraré algunos recursos interesantes para llevar la Realidad Aumentada a otras asignaturas.
Para llevar la Realidad Aumentada a las aulas de matemáticas emplearé la aplicación FETCH! Lunch Rush, que permite mejorar las habilidades matemáticas de nuestro alumnado, ya que les plantea problemas matemáticos en forma de juego que deben ir resolviendo (Suárez, 2012).
Lo que primero se haría para la ejecución de la actividad es explicar los conceptos matemáticos básicos para que no partan de cero. A continuación se daría una clase en la que se explicará cómo usar el programa en el ipad o tablet.
Objetivos de la actividad:
Se podrían realizar las siguientes actividades:
En el siguiente enlace se puede acceder directamente a estas actividades: http://www-tc.pbskids.org/apps/media/files/FETCH_LunchRush_markers_numerals.pdf
A continuación se muestra un vídeo que ejemplifica cómo funciona esta aplicación:
RECURSOS ADICIONALES QUE NOS PUEDEN SER ÚTILES:
La web LearnAR nos proporciona diversos materiales interactivos que me servirán para emplear la Realidad Aumentada en clase.
Referencias:
Para llevar la Realidad Aumentada a las aulas de matemáticas emplearé la aplicación FETCH! Lunch Rush, que permite mejorar las habilidades matemáticas de nuestro alumnado, ya que les plantea problemas matemáticos en forma de juego que deben ir resolviendo (Suárez, 2012).
Lo que primero se haría para la ejecución de la actividad es explicar los conceptos matemáticos básicos para que no partan de cero. A continuación se daría una clase en la que se explicará cómo usar el programa en el ipad o tablet.
Objetivos de la actividad:
- Iniciarse en la competencia de las reglas básicas de las matemáticas.
- Iniciarse en la competencia lingüística del inglés.
- Iniciarse en el empleo de las nuevas tecnologías.
Contenidos que se podrían alcanzar con esta actividad:
- Resolución de operaciones matemáticas sencillas.
- Conocimiento de conceptos matemáticos en inglés.
- Aproximación a las nuevas tecnologías.
A continuación se muestra un vídeo que ejemplifica cómo funciona esta aplicación:
RECURSOS ADICIONALES QUE NOS PUEDEN SER ÚTILES:
La web LearnAR nos proporciona diversos materiales interactivos que me servirán para emplear la Realidad Aumentada en clase.
Referencias:
Bongiovanni, P. (2012). Educ@conTIC. Obtenido de http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas
Definición.de. (s.f.). Obtenido de http://definicion.de/realidad-aumentada/
Fernando. (2014). canalTIC.com. Obtenido de http://canaltic.com/blog/?p=1859
Gallego Delgado, R., Saura Parra, N., & Núñez Trujillo, P. M. (2012). AR-Learning: libro basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza. Monográfico, 74-89.
López Pombo, H. (2010). Obtenido de http://eprints.ucm.es/11425/1/memoria_final_03_09_10.pdf
Noticias de uso. (2013). Obtenido de http://www.noticiasusodidactico.com/blog/2013/04/realidad-aumentada-educacion/
Riba Esteve, X. (30 de mayo de 2013). La voz del experto. Obtenido de http://www.il3.ub.edu/blog/?p=2060
Ruiz Torres, D. (2011). Realidad aumentada, educación y museos. Icono14, 212-226.
Suárez Suárez, A. (2012). inevery crea. Obtenido de http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/top-5-aplicaciones-de-realidad-aumentada-para-la-e/b566f286-69d6-4efd-8cff-3ef7227e8dcc



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